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De nuevo papá gobierno busca la manera de recaudar dinero y esta vez le tocó a la compañía de videojuegos Epic Games, nada mas y nada menos que por la modesta cantidad de 520 millonsitos de Dólares… ahí nomas para Navidad ! ” Tengan para que se entretengan ! ”

la FTC dió la multa más grande en la historia de esta comision a Epic Games – 520 Millones de Dólares

La Comisión Federal de Comercio (FTC, por sus siglas en inglés) de Estados Unidos ha anunciado dos acuerdos que obligan a Epic Games, el desarrollador de Fortnite, a pagar un total de 520 millones de dólares. En el concepto de la primera transferencia la compañía deberá poner que es por violar la Ley de Protección de la Privacidad en Línea para Niños (COPPA, por sus siglas en inglés), mientras que con el segundo pago reconoce el uso de patrones oscuros para engañar a millones de jugadores para que realizaran compras en contra de su voluntad.

Epic Games compañia de videjojuegos
Epic Games compañia de videjojuegos

Epic Games, empresa responsable de algunos productos de enorme éxito, como Fortnite o el motor Unreal Engine, y también responsables de la tienda de juegos que ha alcanzado una enorme popularidad a base de regalar juegos todas las semanas o, como está ocurriendo durante estos días (de manera similar a anteriores navidades) un juego nuevo cada día.

  • Epic Games acordó pagar 520 millones de dólares por haber violado las leyes que protegen la privacidad de los menores, así como por engañar a los usuarios para realizarles cargos no deseados. De esta sanción, 275 millones corresponden a la primera de las causas, mientras que los 245 restantes se relacionan con la segunda.

Epic pagará 520 millones de dólares por violar la privacidad de menores y promover cargos involuntarios en Fortnite

  • Ley de Protección de la Privacidad Infantil en Internet (COPPA)

Por separado, ambos acuerdos suponen un récord para la FTC. Por un lado, Epic Games pagará una multa de 275 millones de dólares por infringir la COPPA, la cifra más alta jamás registrada por violar esta norma de la FTC. Además, la Comisión destaca que como parte del acuerdo se le exige a Epic Games que adopte una configuración de privacidad para niños y adolescentes donde las comunicaciones de voz y texto estén desactivadas por defecto. Esto explica la reciente presentación de las cuentas limitadas de Epic Games que mejoran la seguridad de los más jóvenes en Fortnite, Rocket League y Fall Guys.

La FTC señala que desde 2017 los empleados de Epic Games habían presionado a la compañía para que el chat de voz y texto fuera opcional, pero la compañía tardó en hacer el cambio a pesar de la existencia de informes donde se indicaba que había menores que sufrían acoso y acoso sexual mientras jugaban. Cuando se añadió el botón para desactivar el chat de voz, la FTC dice que Epic Games puso dificultades para que los usuarios lo encontrasen.

Por otro lado, Epic Games se compromete a pagar 245 millones de dólares para reembolsar a los consumidores por el uso de patrones oscuros que promovían cargos involuntarios. Se trata del programa de reembolsos más grande en la historia de la FTC y el plan, reservado a los jugadores de Estados Unidos, ya está en marcha. La Comisión sostiene que hasta 2018 en Fortnite se permitía a los niños comprar la moneda virtual V-Bucks sin el consentimiento paterno o el titular de la tarjeta de crédito. También dice que la compañía ignoró más de un millón de quejas sobre cargos indebidos.

Las cuentas limitadas de Epic Games también abordan los pagos, ya que por defecto tienen desactivada la opción de comprar objetos con dinero.

FTC - Federal Trade Commission
FTC – Federal Trade Commissio

El problema se encuentra en un reciente cambio en su sistema de cuentas para los jugadores más jóvenes, un cambio que modificó la configuración por defecto de determinados ajustes, haciendo que los datos de los menores se vieran expuestos sin haber informado previamente de ello, y menos aún contado con la aprobación por parte de los responsables de las cuentas, ya fueran estos los propios menores o sus padres o tutores legales.

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 La adquisición ha sido confirmada por el propio Phil Spencer, jefe de la división gaming en Microsoft, quien ha dado la bienvenida a las «increíbles y legendarias» franquicias de Activision Blizzard a Microsoft Gaming. Los juegos de Activision Blizzard llegarán a Game Pass como ya sucedió con los de Bethesda. Se trata de la mayor operación en los 46 años de historia del fabricante de software. Juegos como Call of Duty y Candy Crush, Activision Blizzard ha lanzado las populares sagas de videojuegos WarcraftDiablo y Overwatch.

Microsoft compra Activision Blizzard y se queda con ‘World of Warcraft’ y ‘Call of Duty’ por más de 60.000 millones de euros

Por si comprar Bethesda por 7.500 millones de dólares fuera poco, la empresa de Nadella va a pagar 68.700 millones de dólares por Activision Blizzard, quedándose así con franquicias como ‘Call of Duty’, ‘Diablo’ y ‘World of Warcraft’, entre otras.

  • La empresa tiene una plantilla de unos 10.000 empleados y en 2020 facturó 8.086 millones de dólares (7.100 millones de euros) y logró unos beneficios de 2.197 millones de dólares (1.929 millones de euros).

No hay duda de que estamos ante una operación importante, pero en aspectos que van mucho más allá del gaming. Por un lado, la compra de Activision Blizzard por parte de Microsoft supone que franquicias tan importantes como Call of Duty, Warcraft, Tony Hawk, Diablo, Overwatch, Spyro, Hearthstone, Guitar Hero, Crash Bandicoot y StarCraft podrán acabar siendo exclusivas de Xbox y PC. Si esto sucede, Sony podría estar en apuros, sobre todo por el peso que tiene en PlayStation la saga Call of Duty.

Microsoft se posiciona como líder en streaming de videojuegos al comprar Activision Blizzard

Con Activision, Microsoft obtendría una gran cantidad de juegos exitosos que podrían hacer que el Game Pass, que ya es excelente, sea casi imbatible, especialmente si Microsoft los retiene de otras plataformas como PlayStation de Sony. Quizás la adición potencial más obvia es la serie Call of Duty enormemente popular: el CEO de Activision, Bobby Kotick, ya ha indicado que podría haber una transmisión de Call of Duty en las cartas. Pero no termina ahí: Overwatch 2 de Blizzard podría convertirse en una consola Xbox exclusiva en Game Pass. Microsoft podría decidir traer de vuelta a Guitar Hero. Y, por supuesto, Blizzard también puede llevar fácilmente los primeros juegos de PC como Warcraft y Starcraft al lado de PC de Game Pass. Estas son solo algunas de las posibilidades sobre la mesa, y estoy seguro de que Microsoft está pensando en muchas más.

Microsoft ha sido lider en streaming de video juegos al estilo de Netflix durante años. La compañía lanzó Xbox Game Pass por primera vez en 2017, y parece que ha estado de compras desde entonces. Adquirió al fabricante de Skyrim Bethesda Softworks, Double Fine de Tim Schafer y el estudio detrás de la serie Forza Horizon para reforzar su lista de desarrolladores y, lo que es más importante, la cantidad de juegos que puede ofrecer exclusivamente en Game Pass. Con su plan más caro de $ 15 al mes, Microsoft también le permite jugar muchos juegos de Game Pass en muchos dispositivos que no son Xbox a través de la nube, una opción útil en un momento en que las nuevas consolas Xbox son difíciles de conseguir.

La compra de Microsoft fue de $ 68,7 mil millones para adquirir Activision Blizzard, la compra más grande de la historia de la compañía, con esta jugada, será aún más difícil para otras compañías de competir contra el Game Pass de Microsoft.

Casi setenta veces más valioso que Instagram

La cifra puede parecer desorbitada: casi 70.000 millones de dólares por un editor de videojuegos. Setenta veces más de lo que pagó Facebook por Instagram o Amazon por Twitch. Pero hay una explicación: Microsoft disponía de una abultada caja de más de 130.000 millones de dólares para expandir sus negocios, Activision Blizzard genera más de 8.000 millones de ingresos al año y los videojuegos cada vez son un negocio más lucrativo dentro y fuera de la industria del entretenimiento.

La transacción va a ser clara y directa: 95 dólares por acción y totalmente en efecto. Así pues, el monto total asciende a 68.700 millones de dólares. Una barbaridad de cifra para un estudio que, curiosamente, no pasa precisamente por su mejor momento. Según señalan desde Microsoft, cuando se complete la transacción Microsoft será “la tercera empresa de videojuegos más grande del mundo por ingresos”, solo por detrás de Sony y Tencent.

Veremos cómo gestiona el tema de las exclusivas Microsoft tras esta operación de compra, pero de momento Phil Spencer ha confirmado que, mientras que la adquisición termina de cerrarse, Activision Blizzard seguirá funcionando de forma independiente. Una vez que todos los cabos estén atados, esta responderá directamente ante Phil Spencer porque es, como hemos dicho, el CEO de Microsoft Gaming.

Por otro lado, está el tema de la imagen pública de Activision Blizzard, que no pasaba por su mejor momento tras los escándalos que empezamos a ver hace unos seis meses. La compra de esta por parte de Microsoft supone un cambio importante que podría ayudar a limpiar su imagen, ya que el gigante de Redmond goza de una buena reputación, y Activision Blizzard tendrá que responder directamente frente a Phil Spencer. Veremos cómo evoluciona la situación, ya que de momento lo único que sabemos con seguridad es que Bobby Kotick, CEO de Activision Blizzard, seguirá en el cargo, como mínimo, hasta que se complete la operación de compra.

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Microsoft llevará todos los juegos de Activision Blizzard que pueda al Xbox Game Pass

Esta ha sido una de las claves más importantes que ha confirmado Phil Spencer. El ejecutivo ha dicho abiertamente que, una vez que finalice la compra de Activision Blizzard, intentará llevar todos los títulos de Activision Blizzard que le sea posible al Xbox Game Pass, y también al PC Game Pass. Obvia decir que esta es una excelente noticia, ya que podría implicar que los fans de la serie Call of Duty se ahorrarán comprar una nueva entrega cada año, ya que la tendrían disponible en dicho servicio.

El servicio Game Pass se ha convertido en uno de los pilares centrales del ecosistema gaming de Microsoft, tanto en Xbox como en PC, y con la compra de Activision Blizzard ha subido el listón a un nivel que, francamente, no creo que vaya a poder igualar Sony en su PlayStation. Sí, la compañía japonesa tiene en su haber franquicias exclusivas de primer nivel, pero Microsoft lo tiene todo en la palma de su mano para dar forma a un Game Pass «demoledor».

Con esta nueva compra, Microsoft puede presumir de tener en sus filas a algunas de las compañías más importantes del mundo de los videojuegos, entre las que se encuentran nombres como Rare, id Software y Bethesda. Personalmente, creo que Microsoft evitará una exclusividad total de las franquicias más importantes de Activision Blizzard, al menos durante la primera etapa posterior a su compra, algo que ya ha sugerido el propio Phil Spencer, pero creo que es probable que ese enfoque acabe cambiando a largo plazo.

Las polémicas que envuelven a Activision Blizzard

Sin embargo, Activision tiene también sus sombras. La firma lleva desde hace meses en el ojo del huracán por denuncias de un clima de acoso sexual sistemático a las empleadas de la empresa. El consejero delegado de la firma, Bobby Kotick, habría sido consciente durante años de ese clima tóxico sin informar de ello al consejo de administración. De hecho, tras destapar el escándalo una investigación del diario The Wall Street Journal, el Departamento de Buenas Prácticas Laborales del Estado de California demandó a Activision en julio por pagar menos y discriminar a sus empleadas, así como por una “cultura laboral de acoso sexual”. Desde entonces las acciones de la compañía habían perdido casi la mitad de su valor, desde los 100 dólares por título que alcanzaban en febrero. Tras la adquisición, la empresa de videojuegos dependerá directamente de Phil Spencer, consejero delegado de esa división en Microsoft.

Desde el pasado mes de julio, Activision Blizzard se encuentra en una intensa encrucijada y puede que en uno de los períodos más escandalosos de su historia por las reiteradas denuncias de acoso sexual que ha recibido, así como por acusaciones de permitir y perpetrar una cultura de trabajo “tóxica”.

En una noticia reciente de The Wall Street Journal se asegura que el estudio “ha despedido o expulsado a más de tres docenas de empleados” que habían sido denunciados por acoso sexual. Además, se indica que otros 40 trabajadores han sido “disciplinados” por el mismo motivo.

Por su parte, Microsoft ha dejado entrever que no mirará hacia otro lado: “Xbox se ha comprometido en su viaje por la inclusión en todos los aspectos de los juegos. Exigimos a todos los equipos este compromiso. Esperamos extender nuestra cultura de inclusión proactiva a los grandes equipos de Activision Blizzard”, indicaron en Twitter. Ya cuando se destapó la polémica por las denuncias de acoso en Activision Blizzard los referentes de Xbox, PlayStation y Nintendo manifestaron su preocupación al respecto.

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China limita a tres horas a la semana el tiempo de uso de videojuegos para jóvenes menores de 18 años

China anunció este lunes una nueva norma para los cientos de millones de jugadores jóvenes menores de 18 años del país: limita el tiempo de uso de videojuegos a tres horas a la semana, prohibiendo su utilización total de lunes a jueves y solo se permitirá jugarlos una hora al día entre las 8 y 9 de la noche, los viernes, los fines de semana y en días festivos.

Los menores de 18 años en China solo podrán jugar a videojuegos online durante una hora al día y únicamente viernes, sábados y domingos. Es la nueva medida del gobierno chino para hacer frente a la “adicción a los videojuegos”, reconocida en 2018 por la Organización Mundial de la Salud  como enfermedad.

Las restricciones se aplican a cualquier dispositivo, incluidos los teléfonos, y las empresas de juegos en línea no podrán brindar servicios a menores fuera del horario estipulado.

Se trata de un endurecimiento de las medidas ya adoptadas en 2019, donde China restringió el tiempo de juego en menores a una hora y media al día y hasta las diez de la noche.

Ahora, según explica la red nacional de noticias Xinhua, el tiempo de juego en la red para menores estará limitado a fines de semana y días festivos, entre las ocho y las nueve de la tarde-noche.

Estas restricciones se aplican a cualquier dispositivo, incluidos los teléfonos celulares, y las empresas de juegos en línea no podrán brindar servicios a menores fuera del horario estipulado y deben asegurarse de que han implementado sistemas de verificación de nombres reales de inicio de sesión.

Las nuevas medidas entran en vigor casi un mes después de que un medio oficial del Gobierno chino calificara los videojuegos como “opio espiritual” y “drogas electrónicas”, lo que provocó que las acciones de empresas como Tencent, NetEase y Perfect World cayeran en la bolsa.

Limitando el tiempo de juego a tres horas a la semana

Según describe Xinhua, la nueva legislación china reduce enormemente el tiempo de juego, pasando de las algo más de diez horas previas a las tres horas semanales, en caso de no haber días festivos.

La normativa establecerá que “los servicios de juegos online no deberán ser proporcionados a los menores de ninguna forma en ningún otro intervalo de tiempo” y deberán añadir mecanismos estrictos de registro e inicio de sesión con nombre real para asegurarse que se cumplen estas medidas.

Serán las compañías de videojuegos quienes deberán añadir esta supervisión para hacer cumplir la ley. Para ello la normativa establece que los distintos departamentos deberán “fortalecer la supervisión e inspección de la implementación a todos los niveles”.

Un ejemplo lo tenemos en Tencent, quienes durante el pasado mes de julio mostraron un nuevo sistema de reconocimiento facial para evitar que los menores estén enganchados por la noche, en horarios fuera del establecido. Un “vigilante nocturno” que escanea la cara del jugador a través del smartphone y lo compara con un listado de jugadores. Un sistema incluido en más de 60 juegos de la marca y de uso obligatorio.

Fuente (s) :

Creditos Musica :

Ambivert by | e s c p | https://escp-music.bandcamp.com
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Attribution 4.0 International (CC BY 4.0)
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/